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浅论网络环境下的虚拟财产
发表时间:2008-7-7 发布者:admin 点击率:3130

                                                  浙江大公律师事务所  魏锋

 

     

  随着互联网的飞速发展,网络已成为现代社会里人们的重要的休闲生活空间,人们日趋发现网络在工作生活中的重要性已经无可替代,对网络的依赖性更是达到了前所未有的程度。然而作为一种社会发展过程中出现的新事物,随着其矛盾两面性更加全面清晰地展现,尤其是虚拟的网络世界与现实生活的距离越来越紧密,我们发现大量有关网络世界的社会问题层出不穷,由此引起的一系列的新的法律课题急需我们去解决。这其中对有关网络环境下的虚拟财产的法律制度的构建便是一项重要的课题。目前,有关网络虚拟财产纠纷的案件日益增加,如何在司法实践中更好地保护网络虚拟财产所有权人的合法权益,成为社会关注的一个热点问题。而从法理的角度在学术理论界对此展开积极地研究,客观地去评价和定位网络虚拟财产,准确地把握有关网络虚拟财产的法律理论,并构建一个相对完整的网络虚拟财产的法律制度,为立法者和司法审判实践指明方向,在当前变得尤为重要。在此笔者尝试从构建一个基本的网络虚拟财产制度角度出发,在法理上展开论证和分析,希望能借此达到抛砖引玉的效果,引发学术理论界更高的关注热情,而立法者则能在时机成熟时早日规制和出台有关网络虚拟财产的法律制度,从而真正为立法保护和司法审判实践设立航标,为广大的网络爱好者带来福音。

 

  

 

文章从一个典型的网络游戏纠纷的案例出发,从法律视野的角度引出目前立法界和司法实践中函待解决的虚拟财产的法律问题,笔者尝试运用法理学,通过分析虚拟财产的含义,洞察其表现形式,来内在分析和研究网络虚拟财产的法律性质和特征,并通过对我国目前司法实践中处理网络虚拟财产纠纷案件的现状及纠纷类型的考察,结合国外和港台地区的研究现状,论证其中存在的一些困惑及难题,从而提出一些我国虚拟财产法律保护方面的立法建议。

关键词  网络游戏;虚拟财产;知识产权;外挂

 

   

20036月,北京市朝阳区人民法院受理一起特殊的网络纠纷案件,原告是河北省承德人李宏晨,被告是经营“红月”网络游戏的北京北极冰科技公司。“红月”是一种大型的多人在线收费网络游戏,20021月,李宏晨在学校旁边的网吧里买了一张“红月”点卡,开始玩“红月”。为了更快升级, 他花费了几千个小时的精力和两万余元现金购买了各种“生化武器”,并在过去的两年多时间里积累和购买了几十种虚拟的“生化武器”,这些装备使他一度驰骋在虚拟世界的战场上所向披靡。2003年初, 李宏晨的主ID 已达934 级的高级别。然而2003217,当他再次进入该网络游戏时,发现自己在服务器的ID“国家主席”内所有的虚拟装备丢失。于是李宏晨立即给游戏经营公司的客户服务部打电话,希望找到盗走其武器的玩家,之后李宏晨通过调查得知自己的武器装备被转移到了另一个ID 上,他要求该公司的客户服务部核查这个ID,结果游戏运营商以“玩家资料属个人隐私,不能提供”为由拒绝,除非有公安机关的公函。而接受原告处理的承德市公安机关和北京市公安机关给出的答复都是“虚拟物品无法估价,我们无法就此立案”。而且事发后不久, 游戏经营公司又擅自将他的两个帐号中的所有装备删除, 理由是这些装备是复制品。于是他一纸诉状将游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司告上北京市朝阳区人民法院的法庭[1]。法院最终从维护消费者权益的角度出发对这起我国国内首例有关网络虚拟财产的纠纷案,做出如下判决:判令被告将作为游戏玩家的原告已经丢失的虚拟装备进行恢复,并责令被告通过技术手段对已查实的原告主张的丢失物品进行回档。而在该判决书法理上的分析认为,原告与被告之间形成了消费者与服务者之间的法律关系,由于被告无法证明原告在其服务器上的ID“国家主席”内装备丢失的具体原因,也没有证据表明原告的账号密码有证人之外的第三人知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告虚拟物品的丢失承担保障不力的主要责任,并认为被告所丢失的虚拟装备虽不是现实存在、是无形的,存在于虚拟的特殊的网络游戏环境中,但这并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,具有相应的价值含量,玩家参与游戏需要支付相应的费用,而且获得游戏时间和虚拟装备的游戏卡均需以货币方式购买,这些事实均反映作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量,因此应获得法律上的适当评价和救济。

在该案件的审理过程中,因为案件本身的新颖性,成为新闻媒体关注的焦点,加上我国在IT行业方面的法律存在的缺陷和混乱,致使在学术理论界也引起较大争论。现在回首进行理性分析,问题的关键在于本案涉及到一个新的法律概念,即网络虚拟财产。正是因为缺乏如何调整网络虚拟财产方面的法律法规及司法解释,才致使学术界众说纷纭,反响很大。鉴于法律本身的特性和我国社会经济发展的现状,诸多网络纠纷的发生确实给我国的立法界和司法实践提出了新的课题,而网络虚拟财产恰好是其中的应运而生的宠幸者,从而也引起了众多民法学方面的专家和学者教授对其更多的关注。

 

一、网络虚拟财产的产生

曾几何时,网络游戏不过是IT行业中的冰山一角,并不被人们所看好。然而随着互联网和网络技术的飞速发展以及电脑的普及应用,如今这冰山一角早已逐渐悄然融化,在IT行业这片汪洋大海中掀起了澎湃浪花,成为IT行业中的一项重要衍生产品。根据美国DFC咨询公司的调查,2007年全球网络游戏的收入达到近50亿美元,预期在2011年将达到80亿美元[2],而且这一数字仅仅是网络游戏运营商全部收入中的一小部分。鉴于虚拟财产的形式多种多样,而且并不仅仅只存在于网络游戏之中,随着社会经济的发展,尤其是近三五年来网络游戏的迅猛发展,令虚拟财产的数量和因虚拟财产引起的权利冲突和法律纠纷大大增加,引起社会的普遍关注。可见网络游戏的产生是网络虚拟财产产生的前提和基础,同样网络游戏的发展为研究网络虚拟财产这个法律课题带来重要契机。经过短短二十多年的迅猛发展,网络游戏已经在IT行业中造就了一种新兴产业即网络游戏产业,目前其发展的速度之快、规模之大及利润的可观性都令人瞠目结舌。在网络虚拟的空间环境下,不仅仅是游戏软件本身,而且网络游戏的参与权和游戏内部的虚拟武器、设备、数据记录等都可以成为现实中市场流通的商品。

 

二、网络虚拟财产的基础法律理论

1网络虚拟财产的含义

1.1 国内外关于网络虚拟财产的含义

虚拟财产,英文的表达为“Virtual Property,Virtual”在英文中的意思主要是指实质上或实际上,虽然没有实际的事实、形式或名义,但在实际上或效果上存在或产生的[3]。纵观各国学者对虚拟财产所做的定义,主要有以下几种:第一种认为虚拟财产是指任何兼具无形性和排他性的财产利益,无形性是与传统财产(或不动产)的区别,排他性则是与知识财产的区别。第二种认为虚拟财产主要是指在网络游戏的虚拟世界中存在的,具有财产利益的财产,它与真实财产的区别微乎其微,仅仅在于它不是“真”的。第三种认为虚拟财产是一种数据编码(Code),它广泛存在于互联网之中,包括许多非常重要的网络资源,这种编码持久存在,必须排他地占有,但其他人可以接触到它,这种数据编码就是虚拟财产。

 

1.2 笔者对网络虚拟财产定义的理解

笔者认为,掌握“虚拟”的概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。按照《现代汉语词典》的理解,“虚拟”是指只存在于人类的假设或假想中,在客观的物质世界中不存在的事物,因此虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不实际存在的财产”[4]。然而对网络虚拟财产而言,我们不能仅从“虚拟”一词字面上的理解来确定虚拟财产的具体含义,我们应该在结合和借鉴“虚拟”一词多方面多层次含义的基础上,对虚拟财产做一个与时俱进,符合时代意义的阐释。故笔者认为,虚拟财产的概念的完整定义应该可以从以下几个方面来理解:

第一,网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于虚拟的网络上的具有财产性内容的电磁记录。计算机与计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络之上的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,而这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产。从外延上来讲,虚拟财产不应局限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性内容的电磁记录。

第二,网络虚拟财产是现实社会中人类劳动和财富的异化,这种异化的主要特征是数字化。网络虚拟财产的一个最重要的特征,也是一个最本质的特征就是数字化,无论是网络本身,还是网络游戏中的各种虚拟的武器装备或数据值,它们在本质上都是一样的,都是存在于服务器上的由01组成的二进制数据[5]。但是这些数据又不仅仅是单纯的数据,在它们上面凝结着网络用户和网络运营商的劳动和智力成果,消耗着网络用户和网络运营商的金钱,这就毋庸置疑地赋予了网络虚拟财产一个价值属性,说明其带有明显的财产属性。

第三,网络虚拟财产能够用现实中的度量标准来衡量其价值。虽然在客观使用上,网络虚拟财产与现实世界中的货币及其他财产具有一定的隔离性,只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是由于网络虚拟财产体现了人类劳动和智力成果,并伴随大量金钱的付出,加上现实生活中,用真实货币与网络虚拟财产进行交换的情形时有发生,所以其交换价值也可以用现实中的度量标准来衡量。

综上所述,笔者对网络虚拟财产的定义是指虚拟的网络本身以及存在于虚拟的网络上的具有财产性内容的电磁记录,是一种能够用现实中的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。就其表现形式而言,非常繁多主要有游戏币、Q币、游戏账号、玩家等级及经验值、游戏中的武器、装备及外挂、电子邮箱等等。

2、网络虚拟财产的特征

笔者认为,网络虚拟财产主要具有以下特征:

第一 无形性 网络虚拟财产的无形性又有人称它为虚拟性,是指它不能脱离网络而单独存在,在网络上产生的能物化的产品,本质上都是存在于网络服务器中并流通于网络之间由01组成的电磁记录而已, 它是服务商开发的整个游戏软件的一个组成部分。玩家在游戏环境中从视觉上看起来会觉得他是个物品或是个人物, 而事实上它并不具有任何现实的客观的物理形状外观,因此“网络虚拟财产”这种因电子数据形成的电磁记录应属于一种无形物。

第二 价值性 正如上文所述,网络虚拟财产具有价值的属性,而且网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。如今网络虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰,就网络虚拟财产的使用价值而言,如果用户拥有了它就可以在网络游戏的世界里取得一定的优势,甚至驰横疆场而所向披靡。同样假设网络虚拟财产如果仅仅在虚拟空间里发生作用也就不能称其为法律意义上的虚拟财产,只有在其具有了交换价值之后,才真正与现实社会发生了某种联系,也才有可能被界定为法律意义上的虚拟财产。

第三 可转让性 正是因为网络虚拟财产具有价值性,所以其必然具备商品的特征可以转让。网络虚拟财产的可转让性主要体现在两个方面:一是用户之间自发形成的相互转让。其形式包括买卖、赠予等,这种转让在通常情况下具有无序性和自发性的特点。二是用户与官方或运营服务商之间的转让。此种转让是在服务商的安排与组织下进行的,在转让时通常有一系列较为严密的登记、备案程序,所以具备有序性的特点。

第四 受限制性 虚拟财产的受限制性包括空间上的限制和时间上的限制。空间上的受限制性主要表现为它只能存在于特定的游戏环境中,离开了特定的游戏环境它们就什么都不是;时间上的受限制性则表现为它受游戏运营寿命的限制,如果游戏停止运营,则游戏中的虚拟财产也将不复存在,同时它作为用户的债权,还受到用户与服务商的服务合同期限的限制,按照合同法一般原理, 合同终止后双方当事人之间的权利义务也归于消灭。

3、虚拟财产的性质

对于网络虚拟财产的性质,学术界有不同的见解,归纳起来主要有债权说、知识产权说、物权说等三种观点。这三种学说虽具有一定的合理性,但都存在着各自的缺陷和不足。

3.1 债权说及其评析

债权说主张玩家与游戏运营商之间的关系是一种游戏服务消费合同关系。玩家享有债权,而网络虚拟财产是其拥有债权的凭证,这一债的法律关系源于玩家与服务商之间的服务合同关系。债权乃债权人对债务人享有的基本权利,作为一种相对性、请求性的权利,其目的在于将某种利益在法律上归属某人。游戏运营商给玩家提供合同约定的服务,玩家接受服务并支付相应的款项,游戏运营商和玩家之间并不存在所有权的交易。这一种观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的相关义务,因此得到较多学者的认同。

但笔者认为将网络虚拟财产简单地定性为债权有其不妥之处。它主要表现在:从网络虚拟财产本身的功能来看,其主要和基本的功能并不在于表征合同,而在于帮助玩家顺利地实现游戏升级或进入更高级别的游戏境界;从游戏的技术过程看,虚拟物品功能的实现是自动完成的,而不是由运营商完成的;从虚拟财产的价值来源看, 其本身就具有独立于合同的价值,若将其仅仅看作合同关系的表征而忽视其本身的价值是不妥当的。此外,债权说更无法明确虚拟财产的归属问题,在目前玩家与游戏运营商之间的合同中也缺乏相关的约定,而这恰恰是目前多数网络虚拟财产纠纷争议的焦点问题之一。

3.2 知识产权说及其评析

此种观点认为,应该将网络虚拟财产纳入知识产权法保护的范围,网络游戏虚拟财产本身就是网络游戏软件的一部分,是由游戏的研发者原创的,同时它也是玩家智慧与劳动的结晶,玩家只有在投入智力性劳动的前提下才能创造出相应的网络虚拟财产,并具有独创性地搭配组合出唯一的网络游戏中的角色,因此它属于创造性的智力成果。同时网络虚拟财产是游戏研发者和玩家共同治理的结果,它们具有新颖性、创造性、可复制性等特点并需要一定的载体,因此应将其视为知识产权法中的著作权来保护。

笔者认为,将网络虚拟财产作为知识产权来予以保护是有一定道理的,根据知识产权法学界的通说,知识产权作为一种民事权利,其保护的客体本身具有无形性,这一点与网络虚拟财产的特征刚好吻合。同样知识产权的基本特征为“独占性”、“地域性”和“期限性”[6],而网络虚拟财产也具有知识产权的一些主要特征,主要理由有:

第一,知识产权主要体现为具有创造性的智力成果,恰巧网络虚拟财产体现的是网络开发商及服务商的智力成果,而每个玩家在游戏中通过不同的渠道获得他们需要的虚拟财产,其中也具有创造性的智力成分,在取得方法上又有各自新颖的地方,当然笔者认为对大多玩家而言,并不具有很高的创造性的特征,但至少符合知识产权中著作权的一些基本特征,诚然如何实际去应用和演绎著作权中的相关权能,现实存在不少障碍。

第二,知识产权具有排他的专有性,或称独占性,即特定的知识产权只能由特定的权利人所享有,除“合理使用”等法定情形外,任何人未经权利人许可不得使用该项权利,在一款游戏中只要玩家通过合法途径获得某种虚拟物品,该玩家就能排他性地占有该虚拟物品。

第三,知识产权具有地域性,网络虚拟财产权利的地域性特征也相当明显。在网络游戏中,一个游戏运营商开发一个游戏,游戏玩家只有在登陆这个网络游戏后,通过自己的账号密码操作游戏,才享有虚拟财产权利,只不过网络虚拟财产权利地域性表现为一定的网络空间。

综上所述,笔者认为,网络虚拟财产具备知识产权的相关基本特性,因此可以成为知识产权保护的客体,但网络虚拟财产权与传统的知识产权相比又有很大的区别,它是一种新型的知识产权,需要立法界和司法界对此展开更深层次的研讨,以期待在司法实践中有更明确的而法律依据,从而少些盲点、少些困惑。

3.3 物权说及其评析

主张物权说的学者认为,网络虚拟财产虽然本质上具有无形性,属于无体物的范畴,但是作为游戏玩家储存在网络游戏中的数据,是一种客观存在的电磁记录,虽然是一种非实在的财产,但这种财产的载体的表现形式却也是客观存在的,因此这种网络虚拟财产具有实质上的客观实在性。而且这种网络虚拟财产在游戏玩家中已有相互交易的先例,虚拟财产与真实财产之间也存在着市场交易,这也充分说明其具有可转让性,具有交换价值。既然网络虚拟财产是一种同时具有使用价值和交换价值的商品,又具有物的客观性特点,那么网络虚拟财产自然就是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实的、合法的财产,自然应纳入物权的保护范畴。

笔者认为,这种观点虽然在理论上有不妥之处,主要表现在物权本质上是一种支配权,是权利人对物的直接支配,而网络虚拟财产的权利人,在行使和实现自己的权利时却需要网络服务商的积极配合,无法直接实现支配,可谓是丧失了物权的部分特征。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益[7]。当然在我国目前对虚拟财产立法相对不完善的情况下,网络虚拟财产的物权说在一定程度上迎合了玩家的利益和需要,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题。而且从法理上来说,法律上在界定物权的概念时,它的核心就在于可支配性和排他性,至于物的形态是有形还是无形,一般不是物权成立的首要条件,而且尽管网络虚拟财产的所有权人的支配权存在一定的局限,但不能从根本上否认玩家的支配权。因此,笔者认为,将网络虚拟财产视为物权的客体,从现实角度讲还是具有一定的存在价值。

4网络虚拟财产的纠纷类型

随着网络游戏的兴起与风靡,关于网络虚拟财产交易的纠纷也在以几何级的速度骤然上升,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”四个字,会有数以千计的搜索结果出现,而据不完全统计,在这些相关新闻当中,关于网络虚拟财产被盗或者虚拟财产交易纠纷的新闻竟然破天荒地占到80%左右。这些纠纷中主要涉及运营商责任的界定、网络虚拟财产的权利归属、网络游戏玩家权益的维护等问题。具体来说,在现实生活中因网络虚拟财产而引发的或者与网络虚拟财产有关的纠纷大致有以下几种类型:

第一,因第三者盗窃、诈骗虚拟财产引发的玩家与第三者之间以及玩家与网络游戏运营商之间的纠纷。由于网络虚拟财产具有一定的价值,在现实中也存在着用人民币购买虚拟财产的现象,因此盗窃和诈骗网络游戏帐号和网络虚拟财产的现象日益普遍,而且一旦玩家的虚拟财产被盗,玩家查找盗窃者往往比较困难,或者说即使找到盗窃者也难以举证。因此一旦发生网络虚拟财产被盗,玩家往往会请求游戏运营商协助,并要求提供证据,而更多的情况下是游戏运营商以证据不足的理由拒绝给玩家提供相关信息,而发生玩家以运营商没有尽到应尽的安全维护义务而将运营商诉诸法院的结果。

第二,因运营商停止游戏运营、玩家丢失游戏数据而引发的虚拟财产方面的纠纷,运营商停止运营的原因有很多,而最主要是因经营不善而终止运营,但也有少数恶意终止运营的情况。而不管哪种情况都会使玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引发玩家和游戏运营商之间的纠纷。网络游戏中也存在着游戏数据丢失的情形,虽然数据丢失有时并不对虚拟财产带来影响,但也有可能会引发有关服务质量方面的纠纷,这里主要是指数据丢失对网络虚拟财产产生影响的情形。

第三,因使用外挂而被封号引起的玩家与运营商之间的纠纷。外挂是一种针对特定游戏设计的计算机附加程序,如果玩家利用这个程序,就可以在游戏中所向披靡,快速升级。应当说外挂程序可看作是作弊行为,给运营商造成经营损失,破坏游戏规则,并导致相对人不公平。使用外挂究竟是否属于违法行为呢?至少目前在法律上是处于空白状态。而游戏运营商是否有权利因玩家使用外挂而封杀玩家的游戏帐号呢?这是否有相应的法律依据或合同依据呢?如果说游戏运营商有权对玩家使用外挂的行为进行惩罚,那么这种惩罚行为是否可以延及玩家合法获得的虚拟财产呢?还有一种情况就是因运营商判断错误而误封玩家的帐号引起的纠纷。

第四,因网络虚拟财产贬值导致玩家利益受到损害,虚拟财产的价值应该是相对稳定的,其稳定性主要是对游戏运营商开发经营游戏的一种要求。而在现实中游戏运营商往往以创收为目的大量发行虚拟货币,而网络游戏中大量的虚拟物品通常都是通过虚拟货币购买的,这样就导致玩家通过交易获得的虚拟物品就一再贬值,这不仅使得玩家的利益受到损害,也使得从法律角度对网络虚拟财产的调查和处理变得无从下手。

 

三、国外对网络虚拟财产的研究状况

“虚拟物”的概念早在罗马法时代已有踪迹可寻。古罗马的先哲们创造性地将物分为有体物和无体物,并提出了无体物的概念是指“不能被触觉到的东西是无体物,这些物是由权利组成的,例如遗产继承权、用益权、使用权、用不论何种方式缔结的债权等”[8],同样,虚拟物的概念在英美法系的财产法中也有源头可溯。英美法学者更是提出了抽象物的概念,抽象物不能被感官观察到,只能通过思维想象,但象有体物一样,它们能够在人们之间转让。

对于网络虚拟财产,世界各国和地区无论在立法上还是在判例上都有不同之处,即便在同一国家,在不同的历史时期也会有不同的做法:

1、美国的虚拟财产法

从理论方面看,美国学者认为,根据三种传统的财产权理论,均可推出将网络虚拟财产定性为一种法律财产进行保护的结论。这三种理论分别是边沁的功利主义理论、洛克的劳动价值理论以及黑格尔的人格理论[9]。从法律制度来看,美国的《电子盗窃禁止法》明确规定把网络游戏中玩家的账号列入保护范围之内。

从实务看,美国关于网络游戏虚拟财产的判例并不多见,但是历史上曾经有过两个著名的有关垃圾电子邮件的案件。第一个案例是将网络虚拟财产认定为动产,第二个案例则将其认定为私人领地。而这两者都属于“物”的范围,可见美国法院是把电子信箱这种网络虚拟财产作为传统的“物”来保护的。这是在现有法律没有规定的情况下,由法官通过对相关法律的扩展解释从而增加其法律适用的范围来解决问题的。

2台湾地区的虚拟财产法

20011123,台湾地区“法务部”为解决网络游戏中窃盗虚拟财产案件的定性问题,做出(90)法检决字第039030号函释,认为“线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁纪录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁纪录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由”[10]。台湾地区理论学者一致认为,虚拟帐号与虚拟物品在现实中有一定意义和价值,因此如果发生盗号案件均按盗窃行为处理。

台湾“刑法”第220条第3项规定“称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据此项规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。照此说法,虚拟世界的帐号、点数等网络虚拟财产,如网络游戏中的“武器装备”、电子信箱、OICQ号码等等在法律上全部属于电磁记录。那么台湾地区关于电磁记录又是怎么定性的呢?1997年修订的台湾地区刑法第323条规定:“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之犯罪,以动产论。”可见在法律上,台湾将电磁记录定性为动产。

为了解决电磁纪录是否属于动产的性质问题,2002年,台湾地区修正了刑法第323条,修正后的第323条规定:“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论。”从中删除了电磁记录。上述修订意味着,对于抢夺、抢劫网络虚拟财产等行为,将仍然依照传统犯罪进行追究。但是对于盗窃网络虚拟财产的行为,则应当增订罪名。因此新增订的第359条规定,“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备之电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,这一条中的“电磁纪录”包括所有虚拟世界的账号、点数等虚拟财产。因此从台湾地区关于网络虚拟财产的立法可以看出,台湾地区对虚拟财产的认识经历了一个动态变化过程。

3、香港地区的虚拟财产法

香港在网络虚拟财产的性质认定和立法保护上,相对台湾地区较为落后,按照香港法律的规定,网络虚拟财产是电子数据,不算是财产,即便是在用户眼中这些网络虚拟财产很值钱,在法律上却很难对其加以保护。但是为有效治理越来越多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港政府己陆续修改了各项条例。其中《电讯条例》第27A条规定:“任何人及电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款20000元。”《刑事罪行条例》第200章第161条规定:“有犯罪或以不诚实意图取用电脑数据而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。”

 

四、虚拟财产的立法保护

1虚拟财产立法保护的必要性

伴随着网络技术的发展和网络游戏的风靡全球,出现了很多负面的社会现象,如:网络游戏中的暴力与色情,破坏网络游戏规则的“外挂”行为,对网络环境中虚拟物品的盗窃,甚至为争夺网络虚拟财产走上犯罪道路等等事实已经不胜枚举。据CNNIC调查统计,有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,超过770万的游戏玩家到现在对其网络环境下的虚拟财产有危险感[11]。但是在我国无论是学术界关于网络虚拟财产的理论研究还是司法实践中关于网络虚拟财产保护的相关立法都相对滞后。尽管有些人认为网络游戏的存在弊大于利,对其应予以完全取缔全面封杀而实无研究的必要。事实上我们应该清楚,任何事物都有它的两面性,都有其存在的社会基础和客观价值,尤其是对新生事物,我们更应该在正面评价它之后,积极看待它对社会的负面影响,从而加快对它的立法研究,扬其利避其弊,引导和促进它的发展,而不是一叶障目只看到它不好的一面加以全面否定,所以从现在的客观情况和实际需求分析,我们很有必要在法律的视野里探讨网络游戏及其发展所带来的新问题。为了规范和发展网络游戏,消除因网络游戏发展带来的社会问题,我们有必要加快进行对网络虚拟财产的相关立法工作。有鉴于目前围绕网络虚拟财产所产生的纠纷日益增多,并引发了众多现实世界里的冲突,因此从法律上或者从网络游戏自身对网络虚拟财产进行保护,不仅可以弥补我国这一课题方面的法律空白,而且对确保解决纷争和现实社会的稳定发展,具有非常重要的现实意义。

2、对网络拟财产进行司法审判实践中的困惑

我国当前司法审判实践领域对于网络虚拟财产的处理思路仍然不清晰,也面临着很多困惑,具体分析如下:

第一、网络虚拟财产的价值难以确定。现实生活当中,各个游戏运营商出于竞争的需要,对虚拟财产的价值定位并不一致,而且并没有一个合理的网络虚拟财产定价标准,这就加大了处理类似案件的司法难度。

第二、法律程序上的问题。在一些虚拟财产法律保护的纠纷中,法律程序上的问题就凸显出来,如举证、取证非常困难和复杂。一般一个网络游戏的容量都很大,如果将其中有关数据都转化为文本的形式,其数量将相当于一个小型图书馆。另外,在目前现有的条件下,判断网络游戏中这个物品是不是玩家本人自己直接取得的,也存在一些困难。况且多数网络玩家都不用实名注册,因此使得追查侵权人或犯罪嫌疑人也有相当大的难度。

第三、对网络虚拟财产的评价和救济的适当性把握也有相当大的难度。比如在一些网络游戏中,不同的玩家可以在游戏中结婚,那当他们离婚时他们在游戏中的共同财产应该怎么处理;再比如一些在网络游戏中有着亿万财富的玩家,当他们在现实中去世时,他们的财产该怎么处理,是否可作为遗产由其合法的继承人继承?还是由游戏运营商进行数据清除呢?还是直接归于游戏运营商所有?这些实际性问题的存在和解决在当前都存在一定的困难。 

3我国对虚拟财产进行立法保护的现状

目前在我国法律层面上中没有针对保护网络虚拟财产的明文规定,但按照《宪法》、《民法通则》等相关法律中保护公民合法利益的精神,网络虚拟财产应该得到法律的保护。如我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法私有财产不受侵犯。”;《刑法》第二条规定“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”;《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”;《物权法》第二条规定:“本法所称物,包括不动产和动产。法律规定权利作为物权客体的,依照其规定。”从以上这些法律条文中可以看出,在我国目前的法律体系中,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域中,都受到了法律的严密保护,体现了我国对公民私权的日益尊重和现代文明社会的法治精神。

然而,不论是在《物权法》和《民法通则》,还是在《著作权法》等知识产权法中都只是对公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品和其他合法的财产予以认可,对网络虚拟财产的合法性并没有做出明确的规定,即便在一些部门法中对网络虚拟财产是否属于我国法律保护的公民私有合法财产也鲜有规定。虽然在我国首例网络游戏虚拟财产失窃案中,原告李宏晨得到了相应的赔偿,而且法院还做出了“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但在实践上,我国现行的法律并没有对网络虚拟财产给予明确的规制和有效的保护,因此常常出现很多网络游戏玩家在丢失虚拟财产后告状无门的现象。

2003122519名律师联名向全国人大法律委员会上书呼吁保护网络虚拟财产,提交了《保护网络虚拟财产立法建议书》[12]。该建议书建议国家制定一部程序、实体合一的《网络虚拟财产保护条例》,对网络虚拟财产的概念、内容、网络开发商、网络运营商、网络用户、网络管理者各自的权利义务、侵犯网络虚拟财产应承担的法律责任以及保护网络虚拟财产的行政执法和司法程序等主要内容进行规范,其目的就是希望在不久的将来,我国能有一部关于虚拟财产保护的专门立法,使得在发生网络虚拟财产纠纷案件需要处理时能够做到有法可依。 

4、网络虚拟财产保护的立法对策

4.1 宪法上的保护

网络虚拟财产对传统法律规定的财产范畴提出了很大的挑战,在实践中不仅仅涉及到民法、刑法等部门法律,而且还涉及到我国的根本大法——宪法中规定的财产范围是否完整。当然我们也可在民法、知识产权法等相关法律中对相应的条款做一些修改,增加网络虚拟财产方面的法律内容,明确其法律地位,然而这无论如何也不及从根本大法上直接加以规制,明确网络虚拟财产的法律地位。当然这可能会引起部分同仁的讥笑和嘲讽,觉得有必要如此兴师动众,小题大做吗?对此笔者认为仁者见仁智者见智,作为一国上层建筑的法律制度,必然要随着社会经济的发展而对自身进行及时地调整,从而更好地服务于广大的人民。当然就目前而言,如此操作可能机会尚不成熟,但我们不妨可以尝试由全国人大行使宪法的解释权,发布宪法解释,规定网络虚拟财产属于宪法上财产权的范围。如此则可以引起一场从我国的根本大法到其他部门法都进行相关调整的改革,带动整个法律体系的发展,从而为真正将网络虚拟财产纳入法律上财产的范畴予以全方位的法律保护提供保障。这样一方面既维持了宪法的相对稳定性,另一方面又可以使各部门法能直接引用此解释扩大财产保护的范围,更好地体现宪法的直接法律效力和最高权威。依照此种方案给予虚拟财产以宪法的原则性保护,可以减少立法成本。

4.2 民法上的保护

在民法方面,目前最行之有效的保护方法,首先莫过于从民法的物权方面确认网络虚拟财产具备民法上“物”的法律属性,因此可在《民法典》中直接明确其他合法财产包含网络虚拟财产,或在目前《民法通则》及《物权法》的基础上出台相关的司法解释,将网络虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。这样一来,当网络虚拟财产进行流通时,就可以直接适用物权法对其进行保护。其次,增加知识产权法保护的范围,将网络虚拟财产纳入知识产权保护的客体之一,在虚拟财产不进行交换时,就可以适用知识产权法对其进行保护,这样就形成了物权法和知识产权法对网络虚拟财产进行交叉保护的框架,更能保护纠纷各方当事人的合法利益。再次,在认定合同的条款时,运营商的游戏服务协议应被视为格式合同,应该适用合同法关于格式合同的相关规定,提高运营商经营的法律成本。最后,将玩家与网络虚拟财产之间的关系直接认定为支配关系,侵犯其虚拟财产的行为同样可以认定为侵权行为,可适用侵权法的规定依法要求赔偿。当然笔者认为,由于受害人要想找到具体的侵权人也是非常困难的,因此最直接的解决方式是,受害人通过与运营商之间签订的服务合同要求其承担相应的违约责任,而运营商在承担违约责任后,可再通过其本身的技术优势找到侵权人向其追偿,从而解决纠纷。当然上述这些设想都是以法律承认网络虚拟财产的法律地位为前提的。

4.3 刑法上的保护

在刑法方面,虽然现阶段我国《刑法》规定了非法侵入计算机系统罪和非法破坏计算机系统罪两项罪名,但这显然还不能包含各类侵犯网络虚拟财产的犯罪,简单举例而言,盗窃罪的侵犯客体是否应当包括网络虚拟财产,就急需相应的法律革新。对此笔者认为,在《民法典》和《物权法》等基本法律承认网络虚拟财产的法律地位基础上,在刑法层面上,我们也应及时更新和调整,承认计算机网络空间的虚拟财产的合法地位。在刑事立法上,为保证刑事立法能随着时代的进步自我完善和及时跟进现实社会的发展现状,可以有以下两种做法:一是对网络虚拟财产确立行之有效的法律保护体系,尤其是对那些侵犯虚拟财产的行为依法应追究其刑事责任的,可以考虑将其直接引入侵犯传统的财产犯罪的条款加以惩治;二是建立全新的网络虚拟财产刑法保护体系。从目前的现实情况来看,涉及网络虚拟财产的刑事违法犯罪的案件主要有以下几种类型:盗窃他人网络虚拟财产、诈骗他人的网络虚拟财产以及利用虚拟财产进行买卖式诈骗。对于第三类案件,事实上已经与现有中的侵犯财产权的案件相差无几,可以通过诈骗罪直接进行处理。但前两种由于发生在虚拟的网络世界,虽可通过将网络虚拟财产转化为电磁记录的方法将其纳入传统刑事理论,但处理的难度较大,若采用直接规定新型罪名加以调整的方式又显得过于剧烈,立法的难度也可想而知。因此笔者比较倾向于采用第一种方式。

 

  

法律是一种行为规则,只有以合理完善的法律法规为背景,一个新兴产业才能快速健康地发展。对于网络虚拟财产问题的研究,其理论价值和现实意义都勿庸置疑,但对此我国基本上处于起步阶段,很不成熟,相关立法相对滞后,有关法律法规也均未对网络虚拟财产的保护作出明确具体的规定,网络虚拟财产的权利保护陷入无法可依的尴尬局面。而与此相反的是,我国网络游戏玩家的人数和网络游戏的年收入额都是相当巨大的,而且正以几何级的速度在高速增长,由此引发的社会问题也曾现出高发态势,立法保护网络虚拟财产其实已经刻不容缓,加上目前我国制定法律保护网络虚拟财产的条件与时机也已基本成熟,立法保护网络虚拟财产可谓正是时候。因此,加快解决网络虚拟财产的合法性认定,制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题已迫在眉睫。

虽然网络虚拟财产在我国尚属于新鲜领域,但随着我国法律人士的不断研究深入,许多原本模糊不清的问题终将日趋明朗,相关理论也必会日益成熟。与此同时,有关网络虚拟财产的法律保护也将得到进一步地加强。相信有了法律的保驾护航,我国的网络事业定会更加健康、持续、有序地发展。

 

 

参考文献 

[1]、李祖全著作的《“虚拟财产”保护的立法构想》,20072月发表于黑龙江省政法管理干部学院学报第一期。

[2]、裴国玺、马丽丽合著的《论网络虚拟财产的法律属性及特征》,20053月年发表于淮海工学院学报(社会科学版)

[3]、曾海若著作的《论虚拟财产的合法化》,20055月发表于《当代法学》。

[4]、孙国瑞,曾波合著的《论虚拟财产》,20044月发表于《科技与法律》。

[5]、施凤芹著作的《对“网络虚拟财产”问题的法律思考》,20063月发表于《河北法学》。

[6]、李祖全著作的《论虚拟财产权的功能》,20072月发表于湖南文理学院学报(社会科学版)

[7]、吴晓华,王立斌合著的《宪法视野中的虚拟财产之保护》,20051月发表于海南广播电视大学学报。

[8]、张欢著作的《虚拟财产问题浅探》,20048月发表于《甘肃科技》。

[9]、李晓波著作的《关于虚拟财产刑法定性的探析》20071月发表于《法制与社会》。

[10]、邹涛沈馨莉著作的《论“虚拟财产”的法律地位及对现行刑法的冲击》,20063月发表于《大学时代•论坛》。

[11]、刘万才、王晓敏合著的《论对虚拟财产的民法保护》,20057月发表于《社会科学论坛》。

[12]、杨立新、王中合著的《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》200   月发表于国家检察官学院学报。

[13]、赵宏津著作的《谁动了我的“奶酪”——网络虚拟财产相关法律问题研究》,20072月发表于《理论观察》。

[14]、吴正樑、邓晓东合著的《网络虚拟财产的法律思考》,200612月发表于《福建科技》。

[15]、李文宣著作的《网络虚拟财产概述》,20071月发表于今日湖北理论版。

[16]、王怀章、朱晓燕合著的《论虚拟财产的法律规制》,20046月发表于浙江工商大学学报。



[1] 参见刘军霞著作的《首例虚拟财产纠纷案件引发的法律思考简论虚拟财产的法律保护》,20042月发表于《河北法学》。

[2] 数据来源参见美国DFC咨询公司(DFC intelegence)网址:http://www.dfcint.com/game/article/2008-03-04

[3] 参考美国传统辞典(双解)(金山词霸电子版)

[4] 参见杨立新、王中合著的《论网络虚拟财产的无权属性及其基本规则》,2004127发表于国家检察官学院学报。

[5] 参见孙国瑞、曾波合著的《论虚拟财产》,20044月发表于《科技与法律》

[6] 参见吴汉东著作的《知识产权法》第3版,20056月北京大学出版社出版

[7]参见马俊驹、余延满合著的《民法原论》,20052月法律出版社出版

[8] 参见高富平著作的《虚拟财产保护的若干问题》,发表于http://www.ecupl.net/2004--11-25/2008-04-02

[9] 参见李文宣著作的《网络虚拟财产财产概述》,20071月发表于今日湖北理论版 

[10] 参见张欢著作的《虚拟财产问题浅探》,20042月发表于《甘肃科技》 

[11] 参见刘萍著作的《谁来保护虚拟财产》,发表于网址http://www.21echina.com/2006-10-03/2008-03-26 

[12] 参见王云辉的《全国受理成都律师联名上述要求立法保护虚拟财产》,200312月发表于21世纪经济报道

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